Title
margin:0;

height:100%;

}

canvas {
display: block;

}

varrenderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action,datGui;var clock = newTHREE.Clock();functioninitRender() {
renderer= new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});

renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

renderer.setClearColor(0xeeeeee);

renderer.shadowMap.enabled= true;//告诉渲染器需要阴影效果

document.body.appendChild(renderer.domElement);

}functioninitCamera() {
camera= new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);

camera.position.set(100, 200, 300);

}functioninitScene() {
scene= newTHREE.Scene();

scene.background= new THREE.Color( 0xa0a0a0);

scene.fog= new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000);

}//初始化dat.GUI简化试验流程

functioninitGui() {//声明一个保存需求修改的相关数据的对象

gui ={
helper:true //模型辅助线

};

datGui= newdat.GUI();//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)

datGui.add(gui,"helper").onChange(function(e) {
meshHelper.visible=e;

})

}functioninitLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

light= new THREE.DirectionalLight(0xffffff);

light.position.set(0, 200, 100);

light.castShadow= true;

light.shadow.camera.top= 180;

light.shadow.camera.bottom= -100;

light.shadow.camera.left= -120;

light.shadow.camera.right= 120;//告诉平行光需要开启阴影投射

light.castShadow = true;

scene.add(light);

}functioninitModel() {//辅助工具

var helper = new THREE.AxesHelper(50);

scene.add(helper);//地板

var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false} ) );

mesh.rotation.x= - Math.PI / 2;

mesh.receiveShadow= true;

scene.add( mesh );//添加地板割线

var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000);

grid.material.opacity= 0.2;

grid.material.transparent= true;

scene.add( grid );//加载模型

var loader = newTHREE.FBXLoader();

loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function(mesh) {
console.log(mesh);//添加骨骼辅助

meshHelper = newTHREE.SkeletonHelper(mesh);

scene.add(meshHelper);//设置模型的每个部位都可以投影

mesh.traverse( function( child ) {if( child.isMesh ) {
child.castShadow= true;

child.receiveShadow= true;

}

} );//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer

mixer = mesh.mixer = newTHREE.AnimationMixer(mesh);//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象

//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒

//告诉AnimationAction启动该动作

//action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);

//action.play();

var actions = []; //所有的动画数组

var animations = datGui.addFolder("animations");for(var i=0; i

createAction(i);

}functioncreateAction(i){
actions[i]=mixer.clipAction(mesh.animations[i]);

gui["action"+i] = function() {for(var j=0; j

actions[j].play();

}else{
actions[j].stop();

}

}

};

animations.add(gui,"action"+i);

}//添加暂停所有动画的按键

gui.stop = function(){for(var i=0; i

actions[i].stop();

}

};

datGui.add(gui,"stop");

mesh.position.y+= 100;

scene.add(mesh);

});

}//初始化性能插件

functioninitStats() {
stats= newStats();

document.body.appendChild(stats.dom);

}functioninitControls() {
controls= newTHREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);//设置控制器的中心点

//controls.target.set( 0, 100, 0 );

//如果使用animate方法时,将此函数删除

//controls.addEventListener( 'change', render );

//使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性

controls.enableDamping = true;//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度

//controls.dampingFactor = 0.25;

//是否可以缩放

controls.enableZoom = true;//是否自动旋转

controls.autoRotate = false;

controls.autoRotateSpeed= 0.5;//设置相机距离原点的最远距离

controls.minDistance = 1;//设置相机距离原点的最远距离

controls.maxDistance = 2000;//是否开启右键拖拽

controls.enablePan = true;

}functionrender() {var time =clock.getDelta();if(mixer) {
mixer.update(time);

}

controls.update();

}//窗口变动触发的函数

functiononWindowResize() {
camera.aspect= window.innerWidth /window.innerHeight;

camera.updateProjectionMatrix();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

}functionanimate() {//更新控制器

render();//更新性能插件

stats.update();

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animate);

}functiondraw() {//兼容性判断

if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

initGui();

initRender();

initScene();

initCamera();

initLight();

initModel();

initControls();

initStats();

animate();

window.οnresize=onWindowResize;

}
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原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_30909873/article/details/112037106

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