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简介:这个项目是一个为C++初学者量身定制的学习资源,旨在通过编写斗地主游戏来教授编程基础。斗地主游戏的C++实现涵盖多种编程概念和技术,包括基础语法、随机数生成、输入输出操作、条件判断以及面向对象编程(OOP)。初学者将通过定义玩家、牌组、扑克牌和游戏流程控制等类来学习封装、继承和多态等OOP特性,并通过异常处理机制和良好的编码习惯来提高代码质量和团队协作能力。 C++源代码

1. C++编程基础语法教学

1.1 C++简介

C++是一种高效的编程语言,广泛应用于软件开发、游戏制作、系统编程等领域。它提供了丰富的数据类型、控制结构和面向对象的特性,使开发者能够编写高性能的程序代码。

1.2 环境搭建与基础语法

为了开始C++编程,首先需要搭建开发环境,推荐使用支持C++11标准以上的编译器,如GCC、Clang或MSVC。基础语法包括变量声明、数据类型、控制语句等。例如, int main() 函数是程序的入口点。

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    cout << "Hello, C++ World!" << endl;
    return 0;
}

1.3 代码结构和规范

良好的代码结构和规范是编程的基础。这包括合理的命名规则、代码注释、格式化以及遵循一定的编程范式。C++支持多种编程范式,如过程式、面向对象和泛型编程,这为解决不同类型的问题提供了灵活的编程方法。

在学习C++编程时,理解每一个语法点及其背后的概念是至关重要的。我们将在后续章节中,深入探讨C++编程的更多高级特性。

2. 随机数生成器使用

在游戏开发、模拟实验、以及各种需要不确定性输入的场景中,随机数生成器是不可或缺的组件。由于计算机是确定性系统,真正的随机数难以获得,因此我们通常使用伪随机数(pseudo-random numbers),它们通过算法生成看起来随机的数列。C++标准库提供了一系列工具来生成伪随机数,通过本章节的学习,我们将深入了解随机数生成原理以及如何在C++中高效使用随机数生成器。

2.1 随机数的生成原理

2.1.1 真随机数与伪随机数

在讨论C++生成随机数的机制之前,有必要先区分真随机数和伪随机数的概念:

  • 真随机数(True Random Numbers) :这些数是由物理过程产生的,无法预测的数。例如,通过放射性元素衰变或热噪声生成的数。在计算机应用中很少直接使用真随机数,因为它们难以产生且不便于重现。

  • 伪随机数(Pseudo-random Numbers) :通过数学算法在一定范围内产生的数列,尽管这个数列是可预测的,但足够长且符合统计特性的数列,在绝大多数应用中可以作为随机数使用。现代伪随机数生成器通常具有很好的随机性和周期性,能够在一定范围内生成接近均匀分布的数值。

2.1.2 C++中随机数生成函数

C++标准库中的 <random> 头文件提供了丰富的随机数生成工具。以下是一些常用的部分:

  • std::mt19937 :基于梅森旋转算法的32位伪随机数生成器,具有非常长的周期(2^19937 - 1)。

  • std::uniform_int_distribution :生成均匀分布的随机整数。

  • std::uniform_real_distribution :生成均匀分布的随机浮点数。

  • std::normal_distribution :生成正态(高斯)分布的随机浮点数。

示例代码:

#include <random>
#include <iostream>

int main() {
    std::random_device rd; // 非确定性随机数生成器,用于初始化种子
    std::mt19937 gen(rd()); // 以随机设备输出的数作为种子,初始化Mersenne Twister引擎

    std::uniform_int_distribution<> dis(1, 6); // 定义一个1到6均匀分布的随机数生成器
    int random_number = dis(gen); // 生成一个随机数
    std::cout << random_number << std::endl; // 输出这个随机数

    return 0;
}

2.2 随机数生成器的应用

2.2.1 游戏中随机事件的模拟

在许多游戏中,例如卡牌游戏、角色扮演游戏、战略游戏等,随机事件扮演着核心角色。为了保证游戏的可玩性和公平性,使用随机数生成器是必不可少的。比如,决定玩家的初始资源、敌人出现的概率、战斗中伤害的计算等。

  • 使用随机数生成器创建随机事件 :可以利用均匀分布的随机数生成器来决定某个事件发生的概率。

  • 随机数生成器对游戏平衡的影响 :游戏设计师需要仔细调整随机数生成器的概率设置,以保证游戏既公平又有足够的可变性。

2.2.2 优化随机数生成器性能

随机数生成器的性能影响游戏的流畅度和用户体验。在设计和实现随机数生成器时,以下是一些优化策略:

  • 预热随机数生成器 :有些随机数生成器在开始生成数列时稳定性不佳,称为“预热”期。预先生成一定数量的随机数可以确保生成器进入稳定状态。

  • 多线程环境中的随机数生成器 :在多线程环境下,不同线程共享同一个随机数生成器可能会导致竞争和不一致的状态。通常,每个线程应该有自己独立的随机数生成器实例。

  • 随机数生成器的自定义 :C++标准库允许用户自定义随机数生成器的行为,例如创建特定概率分布的随机数或引入更复杂的随机化算法。

通过本章节的学习,你不仅了解了随机数的生成原理,而且还学习了如何在C++中使用随机数生成器,并且探讨了在游戏开发中如何有效地应用和优化这些生成器。随机数生成器是编程中的一个基础而强大的工具,掌握它将为你的游戏或应用程序带来无限的可能性。

3. 数组和向量管理牌组

3.1 使用数组管理牌组

3.1.1 数组的定义和初始化

在C++中,数组是一种数据结构,用于存储相同类型的数据序列。数组的定义方式简洁明了,使用方括号来声明数组的大小,并在大括号内进行初始化。对于牌组管理来说,数组可以用来表示一整副扑克牌,每张牌用数组的一个元素表示。

// 定义并初始化一副扑克牌数组
const int CARD总数 = 52; // 一副扑克牌的数量
string pokerDeck[CARD总数]; // 定义数组

// 初始化牌组
void 初始化牌组(string pokerDeck[]) {
    string suits[] = {"Hearts", "Diamonds", "Clubs", "Spades"};
    string values[] = {"2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "J", "Q", "K", "A"};

    for (int i = 0; i < CARD总数; ++i) {
        pokerDeck[i] = values[i % 13] + " of " + suits[i / 13];
    }
}

在上述代码中,首先定义了两个字符串数组 suits values ,分别表示扑克牌的花色和点数。随后通过嵌套循环,通过模运算和整数除法计算出每个元素的索引,从而将一副完整的扑克牌初始化到 pokerDeck 数组中。

3.1.2 牌组的分配和洗牌算法

为了模拟洗牌的效果,可以使用随机数生成器对牌组的索引进行随机排列,然后重新赋值给数组元素,从而实现洗牌。以下是洗牌算法的实现:

#include <random>
#include <algorithm>

// 洗牌函数
void 洗牌(string pokerDeck[]) {
    std::random_device rd; // 随机数生成器
    std::mt19937 rng(rd()); // 以随机设备作为种子
    std::shuffle(pokerDeck, pokerDeck + CARD总数, rng);
}

在这里,使用了C++11引入的 <random> 库中的 std::random_device std::mt19937 来生成高质量的随机数。 std::shuffle 函数会随机交换数组元素的位置,从而达到洗牌的效果。通过这种方式,每次调用洗牌函数后,牌组的顺序都会被随机打乱,为游戏的随机性提供支持。

3.2 使用向量管理牌组

3.2.1 向量的特性及优势

向量( std::vector )是C++标准模板库(STL)中的一个非常实用的容器,相比于数组,它具有动态扩容的特性,并提供了丰富的成员函数来操作元素,使得管理元素变得更加灵活和方便。

#include <vector>

// 定义并初始化向量
std::vector<string> pokerVector;
初始化牌组(pokerVector); // 使用初始化牌组函数

在这段代码中, pokerVector 是一个向量对象,通过调用初始化牌组函数 初始化牌组 ,可以将一副牌存储在这个向量中。需要注意的是,虽然向量在使用上比数组更加灵活,但在性能上,向量在动态扩容时可能会引起较大的性能开销,尤其是在元素数量非常庞大时。

3.2.2 向量在牌组管理中的应用

在游戏开发中,使用向量来管理牌组可以更加灵活地应对各种需求。例如,当需要处理玩家手中持有的牌时,向量的动态添加和删除功能显得非常实用。

// 模拟玩家抽牌
void 玩家抽牌(std::vector<string>& pokerVector) {
    if (!pokerVector.empty()) {
        string card = pokerVector.back();
        pokerVector.pop_back(); // 删除向量最后一个元素
        // 输出玩家抽到的牌
        std::cout << "Player draws: " << card << std::endl;
    }
}

// 模拟玩家发牌
void 玩家发牌(std::vector<string>& pokerVector, int 发牌数量) {
    std::vector<string> hand; // 玩家手中的牌
    发牌数量 = 发牌数量 > pokerVector.size() ? pokerVector.size() : 发牌数量;
    hand.reserve(发牌数量); // 预先分配内存

    for (int i = 0; i < 发牌数量; ++i) {
        hand.push_back(pokerVector.back());
        pokerVector.pop_back();
    }
    // 输出玩家手中的牌
    std::cout << "Player's hand: ";
    for (const auto& card : hand) {
        std::cout << card << " ";
    }
    std::cout << std::endl;
}

在上述代码中, 玩家抽牌 函数实现了从牌组中删除最后一张牌的操作,并模拟了玩家抽牌的动作。而 玩家发牌 函数则模拟了从牌组中向玩家手中发牌的过程,展示了如何动态地向向量中添加元素。这两个函数都演示了向量在动态管理牌组中的应用,方便了对牌组元素的操作,提高了代码的可读性和易用性。

通过本章节的介绍,我们可以看到数组和向量在管理牌组时的不同应用场景和优势。数组适用于已知数量的固定大小数据集合,而向量适用于需要动态调整大小的场景。接下来的章节将继续深入探讨如何使用C++进行高效的输入输出操作以及如何通过条件判断实现游戏规则。

4. 输入输出操作实现

4.1 控制台输入输出基础

4.1.1 标准输入输出流

C++中标准输入输出流是通过 <iostream> 库中的对象进行操作的,其中最常用的就是 std::cin std::cout std::cin 是标准输入流对象,用于从标准输入设备(通常是键盘)读取输入; std::cout 是标准输出流对象,用于向标准输出设备(通常是屏幕)输出数据。

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int age;
    cout << "请输入你的年龄: ";
    cin >> age;
    cout << "你输入的年龄是: " << age << endl;
    return 0;
}

在上述代码中,通过 std::cout 输出提示信息,提示用户输入年龄,并使用 std::cin 读取用户输入的整数存储在变量 age 中,最后将读取到的年龄输出到屏幕。

4.1.2 格式化输入输出

C++提供了一种格式化输入输出的方法,允许程序以特定的格式读写数据。 std::cin std::cout 都支持格式化操作,例如设置输出精度、填充字符等。

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    double pi = 3.14159;
    cout << "默认格式输出: " << pi << endl;
    cout.precision(4); // 设置浮点数精度为4位小数
    cout << "精度设置后的输出: " << pi << endl;
    cout << "右对齐输出: " << setw(10) << pi << endl;
    return 0;
}

代码中的 cout.precision(4) 设置了默认的浮点数输出精度为4位小数。 setw(10) 则是用于设置输出宽度,当输出的值不足以填满指定的宽度时,会在左侧填充空格。

4.2 文件输入输出操作

4.2.1 文件读写的基本方法

文件的读写在C++中是通过文件流对象来实现的,包括输入文件流对象 std::ifstream 和输出文件流对象 std::ofstream 。通过这些对象可以打开文件、读取文件内容、写入内容到文件中等操作。

#include <fstream>
#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    ofstream outFile("example.txt");
    if (outFile.is_open()) {
        outFile << "Hello, File!" << endl;
        outFile.close();
    }
    return 0;
}

在上述代码中,首先创建了一个 std::ofstream 对象 outFile 并尝试打开一个名为 "example.txt" 的文件。如果文件成功打开,则向文件中写入字符串 "Hello, File!" 并关闭文件。

4.2.2 牌组信息的存储与加载

在游戏应用中,经常需要将游戏的状态保存到文件中,以便之后可以加载这些状态继续游戏。这通常涉及到复杂的序列化与反序列化操作。以下是一个简单的示例,展示了如何将牌组信息保存到文件,以及之后如何加载这些信息。

#include <fstream>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

struct Card {
    string face;
    string suit;
};

void saveDeckToFile(const vector<Card>& deck, const string& filename) {
    ofstream outFile(filename);
    if (outFile.is_open()) {
        for (const auto& card : deck) {
            outFile << card.face << " of " << card.suit << endl;
        }
        outFile.close();
    }
}

void loadDeckFromFile(vector<Card>& deck, const string& filename) {
    ifstream inFile(filename);
    if (inFile.is_open()) {
        string face, suit;
        while (inFile >> face >> suit) {
            deck.push_back(Card{face, suit});
        }
        inFile.close();
    }
}

int main() {
    vector<Card> myDeck = {{"Ace", "Hearts"}, {"2", "Diamonds"}};
    saveDeckToFile(myDeck, "myDeck.txt");
    vector<Card> loadedDeck;
    loadDeckFromFile(loadedDeck, "myDeck.txt");
    // 输出加载的牌组信息,验证读取是否成功
    for (const auto& card : loadedDeck) {
        cout << card.face << " of " << card.suit << endl;
    }
    return 0;
}

在这个例子中,定义了一个 Card 结构体来表示一张牌,包含面值(face)和花色(suit)。 saveDeckToFile 函数用于将牌组信息保存到指定的文件中,每张牌的信息占一行。 loadDeckFromFile 函数用于从文件中读取牌组信息并保存到传入的向量中。通过调用这两个函数,可以在文件中保存牌组状态,并能够重新加载这个状态。

需要注意的是,在处理文件操作时,必须要考虑错误处理机制,如文件打开失败、读写权限问题等,确保程序的健壮性。

5. 条件判断与游戏规则实现

5.1 游戏规则的逻辑结构

5.1.1 游戏规则的概述

在构建游戏的过程中,游戏规则是定义其行为和逻辑的基石。游戏规则详细说明了何时玩家可以执行特定的动作,以及这些动作将如何影响游戏的进程。在卡牌游戏中,规则可以定义什么类型的卡牌可以组合,如何进行出牌,以及如何判定胜负等。

游戏规则的逻辑结构通常包含一系列的条件判断,它们决定了游戏中的各种状态转换。例如,当一个玩家想出一张牌时,系统会检查这张牌是否符合当前出牌的规则,例如牌型是否正确,是否存在大小或花色上的限制等。

在C++中,条件判断通常由 if else if else 语句和 switch 语句来实现。它们允许程序根据不同的情况执行不同的代码块,是实现游戏规则复杂逻辑的关键。

5.1.2 条件判断在游戏中的应用

在编写游戏逻辑时,条件判断是不可或缺的部分。游戏需要根据玩家的操作、游戏状态或外部条件来作出反应。如前所述,牌型判断就需要用到条件判断。当玩家出牌时,系统需要检查该牌型是否符合游戏规则,即是否大于对方上一张出的牌。

例如,想象一个简单的游戏逻辑:若玩家出的牌的点数大于或等于上一个玩家的牌,该玩家获胜。以下是一个简化的C++代码示例,用于说明如何实现这种条件判断逻辑。

// 玩家出牌逻辑示例
#include <iostream>

bool isCardWinning(int playerCard, int previousCard) {
    return playerCard >= previousCard;
}

int main() {
    int playerCard = 7; // 假设玩家出的是7
    int previousCard = 5; // 上一个玩家出的是5

    if (isCardWinning(playerCard, previousCard)) {
        std::cout << "玩家获胜!" << std::endl;
    } else {
        std::cout << "玩家失败。" << std::endl;
    }

    return 0;
}

这段代码中, isCardWinning 函数定义了出牌获胜的条件,而 main 函数则通过调用该函数并传入相应的牌面值来判断游戏结果。

5.2 实现游戏规则的C++代码

5.2.1 牌型判断的逻辑实现

在复杂的卡牌游戏中,判断牌型是一个非常关键的部分。牌型可能包含各种复杂的组合,如单张、对子、顺子、同花顺、炸弹等。在编写判断逻辑时,我们需要考虑如何高效且准确地识别这些牌型。

下面是一个简化的例子,展示如何用C++实现一个基础的牌型判断逻辑,假设我们只有单张和对子两种牌型。

#include <iostream>
#include <vector>

enum CardType { SINGLE, PAIR };

CardType determineCardType(std::vector<int>& cards) {
    if (cards.size() == 1) {
        return SINGLE;
    } else if (cards.size() == 2 && cards[0] == cards[1]) {
        return PAIR;
    } else {
        std::cerr << "错误:未知的牌型。" << std::endl;
        return SINGLE; // 默认返回单张,实际应根据错误处理机制进行处理
    }
}

int main() {
    std::vector<int> singleCard = {7}; // 假设7是一张单张
    std::vector<int> pairCards = {10, 10}; // 假设10,10是一对

    std::cout << "单张牌型" << std::endl;
    CardType singleType = determineCardType(singleCard);
    if (singleType == SINGLE) {
        std::cout << "牌型判断正确。" << std::endl;
    }

    std::cout << "\n对子牌型" << std::endl;
    CardType pairType = determineCardType(pairCards);
    if (pairType == PAIR) {
        std::cout << "牌型判断正确。" << std::endl;
    }

    return 0;
}

在这段代码中, determineCardType 函数接受一个整型的向量作为参数,根据其中的牌值来判断牌型。如果是单张,就返回 SINGLE ;如果是对子,就返回 PAIR 。这段代码还演示了如何使用枚举类型来表示牌型。

5.2.2 玩家出牌策略的编码

玩家的出牌策略是游戏规则实现中最复杂的一部分。它涉及到判断当前手牌可以出哪些牌型,以及基于当前游戏状态选择最优的出牌策略。一个好的出牌策略应该能够根据对手的行为进行分析并作出相应的反应。

以下是一个简化的玩家出牌策略的示例,使用C++实现。这里我们假设策略非常简单:如果玩家手上有对子,则优先出对子;否则出单张。

#include <iostream>
#include <vector>

std::vector<int> playCards(std::vector<int>& playerHand, CardType& lastPlayedCardType) {
    // 假设游戏规则允许玩家优先出对子,其次出单张
    std::vector<int> play;
    if (determineCardType(playerHand) == PAIR) {
        play = {playerHand[0], playerHand[1]};
        playerHand.erase(playerHand.begin(), playerHand.begin() + 2);
    } else {
        play = {playerHand[0]};
        playerHand.erase(playerHand.begin());
    }
    lastPlayedCardType = determineCardType(play);
    return play;
}

int main() {
    std::vector<int> playerHand = {5, 5, 7}; // 玩家手牌,假设为一对5和一张7
    CardType lastPlayedCardType = SINGLE;

    std::cout << "玩家出牌" << std::endl;
    std::vector<int> playedCards = playCards(playerHand, lastPlayedCardType);
    for (int card : playedCards) {
        std::cout << card << " ";
    }
    std::cout << "\n出的牌型为:" << (lastPlayedCardType == SINGLE ? "单张" : "对子") << std::endl;

    return 0;
}

在这个例子中, playCards 函数负责实现出牌逻辑,根据玩家手中的牌判断出牌型,并从手牌中移除已经出的牌。此代码段还演示了如何通过引用传递牌型信息到调用函数。

通过实现基础的牌型判断和出牌策略,玩家可以与游戏互动,逐步实现复杂的游戏规则。在真实游戏开发中,这些逻辑会涉及更多的规则和更复杂的判断,但核心原理都是相似的。

6. 面向对象编程实践

面向对象编程(Object-Oriented Programming,简称OOP)是现代软件开发中的一项核心概念,它通过类(Class)和对象(Object)来模拟现实世界中的事物和行为。在本章中,我们将深入探讨面向对象编程的基本概念,并通过实际案例应用来加深理解。

6.1 面向对象的基本概念

6.1.1 类与对象的创建

在面向对象编程中,“类”是一个模板或蓝图,它定义了一组数据和方法(函数),数据和方法共同定义了对象的行为和属性。对象是类的具体实例,拥有类中定义的属性和方法。

// 定义一个简单的Card类,代表纸牌游戏中的牌
class Card {
public:
    std::string suit; // 花色
    std::string value; // 数值

    Card(std::string s, std::string v) : suit(s), value(v) {}

    void display() {
        std::cout << value << " of " << suit << std::endl;
    }
};

int main() {
    Card myCard("Hearts", "Queen"); // 创建一个Card对象
    myCard.display(); // 调用对象的方法显示牌的信息
    return 0;
}

6.1.2 封装、继承和多态的实现

面向对象编程的三大特征是封装、继承和多态。封装隐藏了对象的内部状态,提供了一组公共接口来访问这些状态。继承允许创建层级关系的类,并重用父类的属性和方法。多态让不同类的对象对同一消息做出响应。

// 继承Card类以创建更具体的牌类
class TrumpCard : public Card {
private:
    int power; // 牌的威力值

public:
    TrumpCard(std::string s, std::string v, int p) : Card(s, v), power(p) {}

    void showPower() {
        std::cout << "Power: " << power << std::endl;
    }
};

// 重载Card类中的display方法实现多态
void display(Card& c) {
    c.display();
}

int main() {
    TrumpCard myTrumpCard("Hearts", "Queen", 10); // 创建一个继承自Card的TrumpCard对象
    display(myTrumpCard); // 多态:通过基类的引用调用派生类的display方法
    myTrumpCard.showPower(); // 调用派生类特有的方法
    return 0;
}

6.2 应用面向对象解决实际问题

6.2.1 设计玩家和牌组的类

为了构建一个纸牌游戏,我们需要创建代表玩家(Player)和牌组(Deck)的类。玩家类包含玩家的状态信息,如手中持有的牌。牌组类负责管理牌的洗牌和发牌。

#include <vector>

class Deck {
private:
    std::vector<Card> cards; // 使用向量管理牌组

public:
    Deck() {
        // 初始化一副52张牌
        std::vector<std::string> suits = {"Hearts", "Diamonds", "Clubs", "Spades"};
        std::vector<std::string> values = {"2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "Jack", "Queen", "King", "Ace"};
        for (const auto& s : suits) {
            for (const auto& v : values) {
                cards.emplace_back(s, v);
            }
        }
    }

    void shuffle() {
        // 洗牌算法
        std::random_shuffle(cards.begin(), cards.end());
    }

    Card dealCard() {
        // 发牌方法
        if (!cards.empty()) {
            Card topCard = cards.back();
            cards.pop_back();
            return topCard;
        } else {
            throw std::runtime_error("No more cards to deal.");
        }
    }
};

// 玩家类
class Player {
private:
    std::string name;
    std::vector<Card> hand;

public:
    Player(std::string n) : name(n) {}

    void receiveCard(Card c) {
        hand.push_back(c);
    }

    void showHand() {
        std::cout << "Player " << name << "'s hand: ";
        for (const auto& card : hand) {
            card.display();
        }
    }
};

6.2.2 实现游戏流程的类方法

为了完成游戏的实现,我们可以为玩家和牌组类添加更多方法,比如玩家下注、比较手牌、判断胜负等。这样,通过面向对象的方法,我们能够清晰地组织游戏的各个组成部分,并在各个类的方法中实现游戏逻辑。

// 示例:实现一个简单的下注方法
void Player::makeBet(int amount) {
    // 假设游戏内部逻辑
    std::cout << name << " bets $" << amount << std::endl;
}

int main() {
    Deck myDeck; // 创建一个牌组对象
    Player player1("Alice"), player2("Bob"); // 创建两个玩家对象

    myDeck.shuffle(); // 洗牌
    player1.receiveCard(myDeck.dealCard()); // 发牌
    player2.receiveCard(myDeck.dealCard());

    player1.makeBet(10); // 玩家1下注
    player2.makeBet(15); // 玩家2下注

    // 其他游戏逻辑...

    return 0;
}

面向对象编程实践的进一步深入,将涵盖更复杂的场景和模式,例如单例模式、工厂模式和策略模式等,以及它们在实际软件开发中的应用。通过理解和实践本章内容,你将掌握面向对象编程的核心概念,并能在自己的项目中更加灵活地运用这些概念。

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