1. UE5 开发环境搭建

1.1 系统要求

  • 操作系统:Windows 10 64-bit (Version 20H2) 或更高版本
  • CPU:四核 Intel 或 AMD 处理器,2.5 GHz 或更高
  • 内存:8GB RAM(推荐16GB以上)
  • 显卡:支持DirectX 11或DirectX 12的显卡(推荐NVIDIA RTX 2060或更高)
  • 存储空间:100GB可用空间(SSD推荐)

1.2 安装步骤

  1. 下载Epic Games Launcher
  2. 通过Launcher安装Unreal Engine 5最新版本
  3. 安装Visual Studio 2022(勾选"使用C++的游戏开发"工作负载)
  4. 配置IDE环境变量和项目模板

2. C++基础项目创建

2.1 创建新项目

// 创建基本角色类
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()
    
public:
    // 构造函数
    AMyCharacter();
    
protected:
    // 游戏开始或生成时调用
    virtual void BeginPlay() override;
    
    // 每帧调用
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    
    // 绑定输入功能
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
};

2.2 项目结构说明

  • Content/: 存放游戏资源(蓝图、材质、模型等)
  • Source/: 存放C++源代码
    • MyProject.Build.cs: 项目构建配置
    • MyProject.h/cpp: 主模块文件
    • MyProjectCharacter.h/cpp: 角色类实现

3. UE5核心功能实践

3.1 角色移动控制

void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
    
    // 绑定轴映射
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
    
    // 绑定动作映射
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump);
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &ACharacter::StopJumping);
}

void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
    if((Controller != nullptr) && (Value != 0.0f))
    {
        const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
        const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
        
        const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
}

3.2 动画蓝图集成

  1. 创建动画蓝图资源
  2. 在C++中定义动画状态变量
UCLASS()
class MYPROJECT_API UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
    GENERATED_BODY()
    
public:
    UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Animation")
    float Speed;
    
    UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Animation")
    bool bIsJumping;
    
    virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override;
};

4. UE5高级特性实践

4.1 Lumen全局光照

  1. 在项目设置中启用Lumen
  2. 配置光照参数:
// 动态调整光照质量
GetWorld()->GetWorldSettings()->LumenSceneQuality = 3;

4.2 Nanite虚拟几何体

  1. 导入支持Nanite的静态网格体
  2. 在C++中控制Nanite属性:
// 获取静态网格体组件
UStaticMeshComponent* MeshComp = GetStaticMeshComponent();
if(MeshComp && MeshComp->GetStaticMesh())
{
    // 检查Nanite支持
    bool bIsNaniteEnabled = MeshComp->GetStaticMesh()->IsNaniteEnabled();
    
    // 动态调整Nanite精度
    MeshComp->SetNaniteLODBias(2);
}

5. 调试与优化

5.1 性能分析工具

  1. 使用Unreal Insights进行性能分析
  2. 控制台命令:
// 显示帧率统计
ConsoleCommand("stat fps");
// 显示渲染线程时间
ConsoleCommand("stat unit");

5.2 内存管理

// 对象创建
AMyActor* NewActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), SpawnLocation, SpawnRotation);

// 安全销毁
if(NewActor && NewActor->IsValidLowLevel())
{
    NewActor->ConditionalBeginDestroy();
    NewActor = nullptr;
}

  1. 打包与部署 6.1 构建配置 在项目开发完成后,需要进行打包部署。首先需要编辑项目根目录下的DefaultEngine.ini配置文件,配置打包相关参数:
[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]
BuildConfiguration=PPBC_Shipping
Build=1
Cook=1
Stage=1
Pak=1
Archive=1

对于命令行打包,可以使用如下UE4自动化工具命令:

FString CommandLine = FString::Printf(TEXT("BuildCookRun -project=\"%s\" -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -cook -allmaps -build -stage -pak -archive -archivedirectory=\"%s\""), 
    *ProjectPath, *OutputDirectory);

其中:

  • -project指定项目文件路径
  • -platform设置目标平台
  • -clientconfig指定构建配置
  • -cook处理所有资源
  • -allmaps包含所有地图
  • -archive生成最终发布包

6.2 平台特定设置 不同平台需要针对性的优化配置:

Windows平台配置

  • 设置分辨率缩放策略
  • 配置输入设备支持
  • 优化DX12/Vulkan渲染路径

控制台平台优化

  • 内存预算管理
  • 特定API调用限制
  • 认证要求检查

移动设备适配设置

  • 纹理压缩格式选择(ETC2/ASTC)
  • 触摸输入处理
  • 省电模式优化
  1. 最佳实践 7.1 编码规范
  • 遵循Epic的编码标准:
    • 类名使用大驼峰(MyClass)
    • 变量使用小驼峰(myVariable)
    • 布尔变量以b前缀(bIsValid)
    • 使用UE_LOG而不是printf

7.2 资源管理

  • 使用引用计数确保资源安全
  • 推荐使用TSharedPtr/TWeakPtr智能指针
  • 资源加载使用异步加载系统
  • 实现资源热重载机制

7.3 多线程处理

  • 合理使用Task Graph系统分发任务
  • 避免在主线程执行耗时操作
  • 使用FScopeLock保护共享资源
  • 利用ParallelFor处理并行计算

7.4 版本控制

  • 设置完整的.gitignore文件
  • 包含以下典型条目:
    /Binaries/
    /Intermediate/
    /Saved/
    *.sln
    *.suo
    

  • 使用LFS管理大文件
  • 配置合理的.gitattributes

7.5 模块化开发

  • 将功能分解为独立插件
  • 每个插件包含:
    • 单独的Build.cs文件
    • 私有/公有头文件目录
    • 资源文件夹
    • 测试模块
  • 通过插件描述文件(.uplugin)声明依赖关系
  • 实现干净的接口隔离

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