考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇

  • 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
  • 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
  • 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
  • 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。

这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。

最终效果

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一、前言

本文主要记录unity中导入下载的3D模型及贴图纹理设置及albedo/baseColor、normal 、AO/Occlus、metallic、roughness贴图使用,这个功能其实挺常用的,但是发现没什么人具体说过,所以我特地查看各个资料整理了一下,希望可以帮到大家。

1、前置知识

2、模型

这里模型我用的是之前FPS游戏的枪模型:
【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏

二、材质贴图纹理设置

1、提取材质

直接导进来的模型一般都是白膜,点击提取材质
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2、角色透明材质

如果看到这里角色是半透明的,那大概率是因为我们的材质选择了透明模式,我们找到所有的材质,全部选中,在这里把透明改成不透明,这个角色基本上正常就能正常显示了
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3、贴图设置

albedo/baseColor和normal贴图大家应该都知道,分别是纹理贴图和法线贴图。

AO/Occlus、metallic贴图也比较简单,在standard的shader的Occlusion和Metallic处添加即可。 在这里插入图片描述

4、Metallic Map金属质感贴图

使用后会有一些细微的反光变化
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5、roughness粗糙度贴图

这个贴图会影响粗糙度。值越低表示越光滑,反光就越强烈,值越高越粗糙,磨砂质感越重。和Lit上配置的Smoothness平滑度正好反过来。

如果你使用的是Universal Render Pipeline/Autodesk Interactive/Autodesklnteractiveshader就可以直接配置它
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但是roughness贴图在Lit上的使用就有些复杂了,需要用ps和其它贴图进行融合使用,而不是单独添加的。

这里使用 metallic与roughness融合。

先使用ps打开 roughness图片:
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对这张图片进行反相:
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之后再打开 metallic图片,如果没有metallic图片可以用和roughness图片同等大小的纯黑图片代替。单击下图这个标志为metallic的这个图层添加蒙版。当然添加蒙版的方式不止一个。之后按住alt+单击蒙版进入这个蒙版。
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回到打开的roughness那里,ctrl+a全选,再ctrl+c即可复制,之后回到蒙版这里ctrl+v把之前得到的反相图片复制到这个蒙版上。(点击图片外区域即可退出蒙版)之后把这个metallic图片保存为png格式,便是融合了roughness的metallic贴图了。
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记得standard shader的smoothness下面的source那选择metallic alpha而不是albedo alpha。之后将新metallic图片代替原来的metallic图片即可。
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在smoothness(平滑度)为默认的1的情况下,是否融合了粗糙度差别很明显。但如果没有roughness贴图,直接降低smoothness(平滑度)到合适值应该也能有不错的效果。
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6、Normal Map 法线贴图

简单来说就是让模型看起来更立体,表面更凹凸不平,更加真实

我们打开一张法线贴图查看
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  • Create from Grayscale 从灰度创建:Tips解释这张贴图原本是高度图,勾上后,它会计算生成法线贴图,一般来说,看起来偏蓝色的贴图,就是一张正常的法线贴图,不用勾。

  • Flip Green Channel 翻转绿色通道:不同的软件在制作法线贴图时,可能使用了不同的规则,导致贴图的绿色通道的值,和Unity预期正确的值正好相反。

如果我们使用法线贴图后,法线场景中模型的凹凸感和原模型不一致
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这个就是由于绿色通道导致的,这时候我们再勾上Flip Green Channel.
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就可以修复这个问题
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7、AO(Ambient Occlusion)环境光遮蔽

让物体凹进去的地方更暗,显得更真实
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参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=jZtB-U5V2dE
【视频】https://www.bilibili.com/video/BV1Aw41117Uo/
【文章】https://blog.csdn.net/m0_46385244/article/details/120345342
【文章】https://zhuanlan.zhihu.com/p/157992819
【文章】https://blog.csdn.net/qq_21315789/article/details/125823760


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【unity框架/工具集开发】

完结

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