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依次绕着每个轴旋转。对物体进行编辑,或者摆放的时候会经常用,但是做动画的时候无法使用欧拉角。欧拉角的问题:好处就是符合人的知觉(1)严格的顺序依赖:顺序不一样,他算出来的结果不一样。(2)万向节:万向锁沿时间轴上偏的方向和它的速度一起积分,可以算出它的轨迹。(3)很难插值(4)旋转的叠加很难(5)很难沿着一个固定的轴旋转。在三维空间内是work的。四元数的定义如下:欧拉角转成四元数的公式如下:四元
依次绕着每个轴旋转。
对物体进行编辑,或者摆放的时候会经常用,但是做动画的时候无法使用欧拉角。 欧拉角的问题:好处就是符合人的知觉 (1)严格的顺序依赖:顺序不一样,他算出来的结果不一样。 (2)万向节:万向锁
沿时间轴上偏的方向和它的速度一起积分,可以算出它的轨迹。 (3)很难插值 (4)旋转的叠加很难 (5)很难沿着一个固定的轴旋转。
在三维空间内是work的。 四元数的定义如下: 欧拉角转成四元数的公式如下:
四元数和矩阵的计算很类似;
四元数转成旋转矩阵:
反向旋转公式,旋转叠加,一个向量旋转到另外一个向量的四元数公式如下: 给定轴的旋转公式如下:
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