需要的东西

游戏文件(无可奉告)
密钥(prod.keys和title.keys)(无可奉告)

第一步:用Switch-Toolbox解包游戏文件

Switch-Toolbox地址:点我

打开Switch-Toolbox,会出现这个窗口
在这里插入图片描述

点击左上角的File->Open
在这里插入图片描述

选择你的游戏文件(nsp,xci)
我这里使用的游戏是马里奥惊奇
在这里插入图片描述

这时一般会出现一个窗口,要求选择你的prod.keys和title.keys,你需要自行准备这两个文件
在这里插入图片描述

如果窗口的左边出现一个文件夹,就说明解包成功
在这里插入图片描述

第二步:导出游戏3D建模的DAE文件

找到你需要的3D模型文件(后缀一般为.bfres.zs)
在这里插入图片描述

双击文件加载它,再次在左边窗口选中该文件,右边窗口一般会渲染该模型(如果没渲染就尝试点击“3D”按钮)
在这里插入图片描述

展开该文件,找到Model,右键选择"Export",导出的格式为.dae。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

出现一个"Export Settings"窗口,点击OK即可
在这里插入图片描述

出现下面这个窗口,说明导出成功。
在这里插入图片描述

第三步:用FBX Converter将导出的文件转为.fbx文件

为什么不能用Blender直接打开.dae文件?因为Blender打开.dae文件的功能非常老,很有可能出现未知Bug(比如骨骼错位)

因此,我们要用Autodest提供的FBX Converter将.dae文件转为.fbx文件

FBX Converter地址:点我

打开FBX Converter,选中你导出的.dae文件,直接导出(注意Save Mode应该是Binary而不是ASCII)。
在这里插入图片描述

第五步:导入到UE

打开UE,在Content Browser右键选择"Import to xxx"
在这里插入图片描述

选中你的FBX文件
在这里插入图片描述

导入选项,设置好Offset Rotation和Offset Scale,要不然模型导入后可能会太大或太小,也有可能莫名奇妙翻转了90度。
在这里插入图片描述

此外还要勾选Use TOAs Ref Pose,要不然后续导入动画会出现骨骼错位的问题(如果你也碰见骨骼错位的问题,那就只能自己探索了,一般都是导入设置有问题)
在这里插入图片描述

导入成功,查看Content Browser,发现Mesh、Skeleton、Texture一应俱全。
在这里插入图片描述

第六步:导出动画

只有3D模型是远远不够的,我们还要把Switch的动画文件导入到UE中

不过这个过程有点绕,我们需要用起源引擎某个格式的文件当作中间文件(对,就是大名鼎鼎的CS使用的引擎,但并不需要下载一个起源引擎)

为此,我们返回Switch-Toolbox,找到你需要的动画文件

动画文件一般在哪?展开你的.bfres.zs后缀的文件,就在目录Animations/Skeletal Animations下

注意,这个动画文件有时是和模型文件是分开的,例如模型存储在A文件里,但动画存储在B文件里
在这里插入图片描述

找到动画文件后,你最好先保证右边渲染了你的3D模型文件,再点击动画文件,这样就能播出该动画了
在这里插入图片描述

右键该动画文件,选择Export,导出格式为.smd(一定要保证你成功在Switch-Toolbox播放了该动画,否则会报错)
在这里插入图片描述

第七步:给Blender安装插件

插件地址:点我

Blender安装插件的过程可以看其他教程=_=

第八步:导入.smd文件

Blender右上角File->Import->Source Engine(.smd,…),选择你的.smd文件,确定
在这里插入图片描述
导入效果如下,注意这里只显示了Skeleton的变换而并没有显示Mesh,所以虽然你只看到了一些奇奇怪怪的线,但这是正常现象。
在这里插入图片描述

第九步:将.smd文件导出为.fbx文件

Blender右上角File->Import->FBX,将该文件导出为.fbx文件
在这里插入图片描述

第九步:将你的.fbx文件导入到UE中

打开UE,找到你刚刚导出的.fbx文件,直接导入,出现一个导入选项窗口

除了调好Offset Rotation、Offset Scale和勾选Use TOAs Ref Pose,我们还要在Skeleton选项中,选择我们刚刚导入的3D模型的Skeleton
在这里插入图片描述

打开该动画,如果没有碰见骨骼错位,就大功告成了
在这里插入图片描述

Logo

技术共进,成长同行——讯飞AI开发者社区

更多推荐