以下是基于 Cocos Creator 3.8 和 TypeScript 开发游戏的流程、工具、配置机制以及发布流程的优化说明。

基于 Cocos Creator 3.8 和 TypeScript 开发游戏的完整流程

一、开发流程

1. 创建项目

  • 打开 Cocos Creator 3.8,选择创建新项目。
  • 选择合适的模板(如 2D 或 3D 模板)。
  • 设置项目名称和存储路径,完成创建。

2. 创建脚本

  • 在资源管理器中右键点击,选择 Create > TypeScript > NewComponent 创建新的 TypeScript 脚本。
  • 修改脚本名称,并在生成的脚本中编写逻辑代码。

3. 编辑脚本

  • 推荐使用 VSCode 作为代码编辑器。
  • 通过 Cocos Creator 的偏好设置将其设置为默认脚本编辑器。
  • 双击脚本文件,即可在 VSCode 中打开并编辑。

4. 编写游戏逻辑

  • 在脚本中使用 Cocos Creator 提供的 API,例如 ComponentNode 等。
  • 编写游戏逻辑,如角色控制、碰撞检测、得分系统等。

示例代码:

import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('PlayerControl')
export class PlayerControl extends Component {
    start() {
        // 初始化代码
    }

    update(deltaTime: number) {
        // 更新逻辑
    }
}

5. 调试

  • 在 Cocos Creator 中,通过菜单 开发者 -> Visual Studio Code 工作流 配置调试环境。
  • 在 VSCode 中设置断点,按下 F5 开始调试。

二、涉及的工具

  1. Cocos Creator 3.8  
       游戏开发的主要工具,用于创建项目、编辑场景、编写脚本等。

  2. VSCode  
       代码编辑器,用于编写和调试 TypeScript 脚本。

  3. TypeScript  
       用于编写游戏逻辑的编程语言,提供类型检查和更好的代码提示。

  4. Node.js  
       用于运行和调试 TypeScript 代码,以及安装相关工具。

  5. Git  
       用于版本控制和管理项目代码。

三、配置机制

1. 项目设置

  • 在 Cocos Creator 中,通过 项目 -> 项目设置 配置项目的基本信息。
  • 设置脚本运行时、功能裁剪等。
  • 在脚本选项中可以设置 TypeScript 的编译选项,如 tsconfig.json 文件的路径。

2. 导入映射

  • 通过 项目 -> 项目设置 -> 脚本 中的导入映射功能,设置模块的别名或目录映射。
  • 创建 import-map.json 文件来定义模块的映射关系。

3. TypeScript 配置

  • 在项目根目录下的 tsconfig.json 文件中配置 TypeScript 的编译选项。
  • 例如,配置 compilerOptions 中的 paths 字段。

四、发布流程

1. 构建项目

  • 在 Cocos Creator 中,通过 项目 -> 构建发布 选择目标平台(如 Web、iOS、Android 等)。
  • 配置构建选项,如分辨率、图标等,然后点击构建按钮。

2. 测试发布

  • 构建完成后,在目标平台上测试游戏,确保一切正常。

3. 正式发布

  • 将构建生成的文件上传到相应的平台(如 App Store、Google Play 等)。
  • 如果是 Web 游戏,可以将文件部署到 Web 服务器上。

五、其他注意事项

1. 屏幕适配

通过脚本动态调整屏幕适配策略:

import { _decorator, Component, ResolutionPolicy, screen, Size, view } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

export const G_VIEW_SIZE = new Size(0, 0);

@ccclass('Boost')
export class Boost extends Component {
    start() {
        this.adapterScreen();
    }

    adapterScreen() {
        let resolutionPolicy: ResolutionPolicy = view.getResolutionPolicy();
        let designSize = view.getDesignResolutionSize();
        let frameSize = screen.windowSize;
        let frameW = frameSize.width;
        let frameH = frameSize.height;
        const isScreenWidthLarger = (frameW / frameH) > (designSize.width / designSize.height);
        let targetResolutionPolicy = isScreenWidthLarger ? ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT : ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH;
        if (targetResolutionPolicy !== resolutionPolicy.getContentStrategy().strategy) {
            view.setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, targetResolutionPolicy);
        }

        if (isScreenWidthLarger) {
            G_VIEW_SIZE.width = Math.ceil(designSize.height * frameSize.width / frameSize.height);
            G_VIEW_SIZE.height = designSize.height;
        } else {
            G_VIEW_SIZE.width = designSize.width;
            G_VIEW_SIZE.height = Math.ceil(designSize.width * frameSize.height / frameSize.width);
        }

        console.log(`屏幕${isScreenWidthLarger ? "更宽, 高度适配" : "更高, 宽度适配"} 设计分辨率比例下的屏幕尺寸: ${G_VIEW_SIZE.width}x${G_VIEW_SIZE.height}`);
    }
}

2. 资源导入

  • 设置默认导入图片的格式为 sprite-frame,方便在 2D 游戏中使用。
  • 在 Cocos Creator 的偏好设置中配置资源导入类型。

3. 动态加载资源

将需要动态加载的资源存放在 resources 目录下,通过 resources.load 接口动态加载:

import { _decorator, Component, Sprite, SpriteFrame, resources } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('PlayerControl')
export class PlayerControl extends Component {
    @property(Sprite)
    private imageSprite = null;

    onLoad() {
        const url = './content/00027';
        resources.load(url, SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
            if (spriteFrame) {
                this.imageSprite.spriteFrame = spriteFrame;
            }
        });
    }
}

通过以上流程和配置,你可以使用 Cocos Creator 3.8 和 TypeScript 开发出一个完整的 2D 或 3D 游戏。希望这些信息能帮助你更好地理解和操作。

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